Teknologi Pembelajaran
A. Latar Belakang Sejarah dan Teknologi Pembelajaran
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari
praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi
Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan
dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan
pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu
audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga
aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan,
psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.
Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telahterpengaruh dalam segala aspek kehidupan baik dibidang ekonomi, politik,kebudayaan seni dan bahkan di dunia pendidikan.Dunia pendidikan harus mau mengadakan inovasi yang positif untukkemajuan pendidikan dan sekolah. Tidak hanya inovasi dibidang kurikulum,sarana-prasarana, namum inovasi yang menyeluruh dengan menggunakanteknologi informasi dalam kegiatan pendidikan. Teknologi pendidikan dapatmengubah cara pembelajaran yang konvensional menjadi nonkonvensional.
Adalah Edgar Dale dan James Finn
merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi
Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman
(Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat
rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke
pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang
bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu
terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan Teknologi Pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut
Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk
memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar
dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan
teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme)
dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada
masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa
tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang
komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian
berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan
didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn
mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas
gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses
pembelajaran.
B. Definisi Teknologi Pembelajaran
Rumusan tentang pengertian Teknologi
Pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah
dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Di bawah ini
dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran yang
memiliki pengaruh terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.
Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT) 1963
“ Komunikasi audio-visual adalah
cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan
dengan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses
belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan
suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi
oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi :
perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari
komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya
adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif
untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.”
Meski masih menggunakan istilah
komunikasi audio-visual, definisi di atas telah menghasilkan kerangka
dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran berikutnya serta dapat
mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran.
Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970
“Dalam pengertian yang lebih umum,
teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat
revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran
di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk
teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian
perangkat keras maupun lunak lainnya.”
“Teknologi Pembelajaran merupakan
usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi
keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan khusus, serta didasarkan
pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang
menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar belajar dapat
berlangsung efektif.”
Dengan mencantumkan istilah tujuan
khusus, tampaknya rumusan tersebut berusaha mengakomodir pengaruh
pemikiran B.F. Skinner (salah seorang tokoh Psikologi Behaviorisme)
dalam teknologi pembelajaran. Begitu juga, rumusan tersebut memandang
pentingnya penelitian tentang metode dan teknik yang digunakan untuk
mencapai tujuan khusus.
Definisi Silber 1970
“Teknologi Pembelajaran adalah
pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi, dukungan-pasokan,
pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang, bahan,
peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan
(organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk
memecahkan masalah belajar”.
Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth
Silber di atas menyebutkan istilah pengembangan. Pada definisi
sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan lebih diartikan pada
pengembangan potensi manusia. Dalam definisi Silber, penggunaan istilah
pengembangan memuat dua pengertian, disamping berkaitan dengan
pengembangan potensi manusia juga diartikan pula sebagai pengembangan
dari Teknologi Pembelajaran itu sendiri, yang mencakup : perancangan,
produksi, penggunaan dan penilaian teknologi untuk pembelajaran.
Definisi MacKenzie dan Eraut 1971
“Teknologi Pendidikan merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai”
Definisi sebelumnya meliputi istilah,
“mesin”, instrumen” atau “media”, sedangkan dalam definisi MacKenzie dan
Eraut ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat keras,
tetapi lebih berorientasi pada proses.
Definisi AECT 1972
Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963, 1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
“Teknologi Pendidikan adalah suatu
bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia
melalui usaha sistematik dalam : identifikasi, pengembangan,
pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta
dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”.
Definisi ini didasari semangat untuk
menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan
ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu
profesi.
Definisi AECT 1977
“Teknologi pendidikan adalah proses
kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana,
dan organisasi untuk menganalisis masalah, merancang, melaksanakan,
menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada
manusia.
Definisi tahun 1977, AECT berusaha
mengidentifikasi sebagai suatu teori, bidang dan profesi. Definisi
sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak menekankan teknologi
pendidikan sebagai suatu teori.
Definisi AECT 1994
“ Teknologi Pembelajaran adalah teori
dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta
evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.”
Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih
sederhana, definisi ini sesungguhnya mengandung makna yang dalam.
Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai
suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu didukung oleh landasan
teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan
wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Di
samping itu, definisi ini berusaha menekankan pentingnya proses dan
produk.
Jika kita amati isi kandungan
definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya dari waktu
ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju
penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai alat ke sistem yang
lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan
praktek, dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui
perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi
sebuah bidang dan profesi.
Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan
ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat, khususnya dalam
bidang pendidikan, psikologi dan komunikasi maka tidak mustahil ke
depannya teknologi pembelajaran akan semakin terus berkembang dan
memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat
lebih jauh memberikan manfaat bagi pencapaian efektivitas dan efisiensi
pembelajaran.
Kendati demikian, harus diakui bahwa
perkembangan bidang dan profesi teknologi pembelajaran di Indonesia
hingga saat ini masih boleh dikatakan belum optimal, baik dalam hal
design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya.
Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh dari
semua pihak yang terkait dengan teknologi pembelajaran, baik dari
kalangan akademisi, peneliti maupun praktisi.
C. Kawasan Teknologi Pembelajaran
Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan
lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain,
Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini
merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah
ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan
konsep yang terkait :
1. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah
proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan
strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi
pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954)
tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions).
Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas
tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain.
Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti
“Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin
memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan
1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and
Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain
pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.
Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran
melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan
Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai
berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari
psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain pesan pun
berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert
Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi
pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain
pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan Desain paling tidak meliputi
empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem
Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4)
Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu
prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a)
penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b)
perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c)
pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan
pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi)
dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya
merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan
kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol,
semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem
Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan
atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk
merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara
pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian,
persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada
pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku
kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal
mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara
terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun
tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain
pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat
statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film,
atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan
konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar
atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi
untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan
belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran
meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer
menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip
teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi
pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis
belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi
latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap
efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup
keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu
mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan
dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun
kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi
serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan
spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1)
teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis
komputer; dan (4) teknologi terpadu.
Kawasan pengembangan berakar pada
produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam
kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun
perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi
cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah
dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini.
Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi
audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang
diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang,
televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan
(teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun
1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk
pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk
pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama
tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan
komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia
terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat
keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong
terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya
kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi;
(2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi
fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan
pembelajaran
Teknologi Cetak; adalah
cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku,
bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau
photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan
pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini
berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh
penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut
dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan
contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan
teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran
tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca,
pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual
mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier,
sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya
memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk
visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada
prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat
pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan
distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi Audio-Visual;
merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan
peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan
perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual
memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan
penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual
didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan
dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara
eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan
simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual
cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier;
(2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut
cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3)
cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan
abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah
laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan
interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer; merupakan
cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan
perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi
berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui
tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut
“computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction
(CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya
dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram,
akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif.
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran
utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar
mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya,
(3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan
pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang
memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui
tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
- Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
- Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
- Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
- Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
- Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi Terpadu;
merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan
beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang
ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer
dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang
tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
- Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
- Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
- Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
- Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
- Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
- Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
- Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
- Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan
proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting
karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem
pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung
jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang
spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan
aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan,
memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta
memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan
kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi
media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan
pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya
museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya
untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok
pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling
tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan
oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer
Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang
Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan
mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan
bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru
membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi
mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul
Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan
rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat.
Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials
and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel.
Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur
untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah
tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2)
State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials
(memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan
media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ;
dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).
Pemanfaatan Media; yaitu
penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan
media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada
spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk
belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan
dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin
memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik
keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah
proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan
untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya
perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada
aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori
pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif
pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi
pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan
melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian
kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang
difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya
telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel
yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan
bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran,
keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting
dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk
membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara
menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi
inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah: (1)
pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi;
(5) dan konfirmasi.
Implementasi dan Institusionalisasi;
yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang
sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam
suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah
diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai
pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan
institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum
berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan
institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu
dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk
mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi;
adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan
teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi
pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh
permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan
pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi
audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian
Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian,
pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari
administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran
perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media
sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan
non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber
teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek
pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan
umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai
digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara
pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari
bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru
pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak
jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan
lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk
mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan
informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi
bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka
banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang
sendiri.
Pengelolaan Proyek; meliputi :
perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan
pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional
(line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu
anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak
memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka
yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan
fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi
garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab
atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain
pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek
biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi
saran perubahan internal.
Pengelolaan Sumber;
mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan
pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena
mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil
keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber
pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan
pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif
merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian;
meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana
distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan
suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam
menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.
Pengelolaan sistem penyampaian memberikan
perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat
keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator.
Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman
bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan
penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi
perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan,
pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya
sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi
terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan
aplikasi desain pembelajaran.
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan
memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis
masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4)
penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan
pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program –
evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan
secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.
Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu
wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah,
atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.
Penilaian proyek – evaluasi untuk
menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas
tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari
mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek
ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas,
sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang
dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) –
evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut
benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman,
dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis Masalah. Analisis masalah
mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan
strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama
para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama
mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun
baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang
tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi
identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat
diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan
karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels
and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara
“apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil
(Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan
perencanaan program yang lebih memadai.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran
acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan
pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan
seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan
dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti
dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka
yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan
lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa
jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan
dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi
ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif
berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk
pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif
dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk
(atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam
lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi
penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau
(lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah
dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru
masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi
sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan
setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil
keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon
pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator
dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik
evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif.
Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang
sekedar menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik
formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif
berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada
kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok
besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti
observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif
memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal.
Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam
desain kuasi eksperimental.
D. Hubungan Antara Kawasan
Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas, teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya.
Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin
berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan
pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai
penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi
memiliki hubungan yang sinergis.
Hubungan
Teknologi Pendidikan dan Innovative SchoolInovasi pendidikan merupakan hal yang
perlu dilakukan oleh tiapsekolah jika sekolah ingin maju. Perubahan sekolah bukan
hanya dilihatdengan adanya seperangkat alat elektronika yang canggih di
sekolah, namunbanyak aspek yang menjadi indikator. Innovative school artinya
perubahansekolah atau perubahan pendidikan. Ciri-ciri inovasi pendidikan dapat
dikenal dengan beberapa identifikasi,namun menurut Ashby 1967 ada empat :
Ketika
masyarakat /orang tua mulai sibuk dengan peran keluarsehingga tugas pendidikan
anak sebagian digeser dari orang tuapindah ke guru atau dari rumah ke sekolah.
Terjadi
adopsi kata yang ditulis ke instruksi lisan
Adanya
penemuan alat untuk keperluan percetakan yangmengakibatkan ketersediaan buku
lebih luas.
Adanya
alat elektronika yang bermacam-macam radio, telepon, TV,computer, LCD
proyektor, perekan internet, LAN, dsb ).
Keempat
perubahan di atas di dunia pendididkan telah menimbulkanbanyak masalah, dan
untuk itulah kelima teknologi yang dibahas pada pointsebelumnya sangat membantu
untuk solusi pemecahan.Perubahan pendidikan/sekolah yang dinginkan sekolah
sesuai visi danmisinya tentunya sangat tergantung pada lima teknologi tersebut
yaitusistem berfikir, system desain, ilmu pengetahuan yang berkualitas,manajemen.
Sekarang sekolah negeri maupun swasta mulai berusaha kerasuntuk mengatur kembali
sistem pendidikan mereka.
Banyak
program sekolahyang ditawarkan pada masyarakat baik itu jurusan maupun status
sekolahyaitu SSN, unggul, model, internasional, akselerasi dan sarana
prasarananya. Yang jelas perubahan sekolah untuk menghadapi dunia global
harusdisiapkan dari unsur SDM yang berkualitas sehingga mampu berfikirmembuat
desein pendidikan, punya kiat manajemen yang baik dan tidakgagap terhadap
pendidikan.
Jadi
dapat dikatakan bahwa antara inovasi pendidikan denganteknologi pendidikan
merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.Inovasi merupakan okbyek
dan teknologi pendidikan merupakan subyeknya.
Dalam
inovasi pendidikan butuh SDM dan peralatan yang menunjanginovasi pendidikan,
sebaliknya SDM dan alat tidak akan berfungsi tanpadigunakan untuk
sasaran/tujuan yang pasti dan bermanfaat dimasa datang.
Arti
pembahasan yang telah diuraikan diatas dapat kita simpulkanbahwa :
1.Teknologi
pendidikan adalah proses yang komplek yang terpaduuntuk menganalisis dan memecahkan
masalah belajarmanusia/pendidikan.
2.Teknologi
pendidikan sangat diperlukan dalam usaha menuju “Innovative School “ atau perubahan
sekolah karena dalamteknologi pendidikan tidak hanya unsure elektronik saja
yang adatapi SDM yang berkualitas atau mampu berpikir, mendesain sistem,dan
punya ilmu pengetahuan untuk melakukan manajemenperubahan serta melakukan
teknologi pembelajaran.
3.“
Innovative School “ perlu dilaksanakan supaya sekolah mampumenjawab tantangan
global dan tuntutan masyarakat.B.Saran1.Hendaknya sekolah mempersiapkan sarana
prasarana untukkebutuhan tekonologi pendidikan.
4. Hendaknya
sekolah menyiapkan SDM yang siap menerapkan teknologipendidikan untuk perubahan
sekolah (Innovative School ).3.Hendaknya pemerintah sering mengadakan pelatihan
seperti Jardiknasatau Diklat Komputer.
===========
SUMBER DAN DISARIKAN DARI :
Barbara B. Seels dan Rita C. Richey yang berjudul Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, hasil terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk.(1995) dari judul aslinya Instructional Technology: Definition and Domain of Field yang diterbitkan pada tahun 1994.
Andi
Afifuddin. 2007. Penggunaan metode E-Learning Dalam ProsesBelajar Mengajar di
Sekolah pada Mata Pelajaran TIK Tingkat SMP. Majalengka, Jawa BaratDavil
H. Jonassen. Tekonologi Pembelajaran dengan suatu pendekatanPerspektif (Construktif).
Nw
Jersey, Columbus ohio ;Pennsylvonia state University.Ivor K. Davis. 1976. eknologi
Pendidikan “ contoh yang sempurnaParadigma dan model.
London.Prof.
Nyoman S. Degeng. 2004. Pembelajaran konstruktivistik VsBehaviouristik. Malang
: Universitas Negeri MalangProf. Sutomo & Sugito M.Pd. 2005.
Kapita
Selekta & Problematika Teknologi pendidikan. Surabaya UNIPA.
Sandra
Wills and Shitley Alexander. Pengantar Manajemen Teknologi Belajar dan
Mengajar.
0 komentar:
Posting Komentar